League of Legends : Clash – Les plus et les moins de la dernière version béta

Que vous soyez fans de League of Legends sur ordinateur ou que vous suiviez les compétitions d’e-sport, cet article est fait pour vous ! Le weekend du 14 et 15 avril dernier a eu lieu le premier test officiel du Clash League of Legends sur serveurs NA. Ce mode de jeu novateur et hautement compétitif comporte toutes sortes de fonctionnalités au niveau de l’interface LCS. C’est une façon amusante de jouer avec des amis dans un environnement beaucoup plus sérieux que celui de la liste Flex 5s. C’est du moins de cette façon que le mode a été vendu au public.

Après plusieurs essais de cette version Béta, voici les points positifs et les améliorations à prévoir.

Commençons par les points positifs. Il est important de dire tout de suite que la plupart des personnes qui ont testé la version Clash ont pris beaucoup de plaisir à jouer avec. Le problème fréquent reste de trouver quatre autres amis disponibles à la même heure, ce qui peut être s’avérer parfois (souvent) compliqué. Mais quand une équipe est au complet et qu’elle joue régulièrement, c’est l’une des expériences les plus amusantes jamais vécues dans League of Legends.

Un très grand point positif est le planning forcé. Si vous indiquez que vous être très largement disponible, le fait de former une équipe ne semble pas suffisamment spécial pour vraiment permettre de se coordonner. Avec Clash, les équipes pensent à planifier toute la semaine, et elles utilisent n’importe quel autre moment pour gérer le Flex ensemble. Cela crée une sorte d’urgence qui rend ce mode de jeu vraiment unique et excitant.

Jouer à LOL peut facilement devenir un acte de repliement sur soi si l’on y joue seul ou avec un ou deux amis. Mais obtenir une équipe de cinq joueurs est la meilleure expérience possible dans ce jeu et pour la vie sociale en général, et à cette fin, Clash est un grand succès.

La possibilité de voir avec qui vous êtes sur le point de jouer et quels champions ont joué auparavant contre vos adversaires permet d’élever Clash bien au-dessus du vieux système 5s. Par contre, il faut utiliser des sources tierces comme OP.GG pour obtenir les informations désirées.

Prenons un exemple : une team de cinq joueurs pratique quelques jours avant le début du tournoi, et choisit une composition qui travaille autour de Caitlyn, Shen et Orianna. L’adversaire du jour 1 arrive à leur prendre à la fois Caitlyn et Shen, les forçant à modifier leur stratégie à tout moment (et contribue certainement à leur première défaite). Au moment de la deuxième journée, non seulement les joueurs sont beaucoup plus à l’aise en équipe, mais ils ont une meilleure idée de la façon d’aborder les sélections et les interdictions et de s’assurer que les sélections qu’ils veulent établir sont bien verrouillées pour eux.

La Ligue est toujours à son meilleur quand vous jouez avec quatre amis, mais où une équipe de cinq joueurs dans les jeux normaux ou flex peuvent souvent devenir ennuyeux et contraignants au niveau logistique, le format de Clash apporte avec lui un sérieux inhérent qui a été très apprécié par les critiques. Les cinq joueurs travaillent ensemble sans relâche vers la victoire, plutôt que de dévier et de quitter les conversations habituelles pendant une partie de 30 minutes. Ce n’est certainement pas le LCS, mais une petite contribution d’un week-end qui fait son effet.

Comme bonus supplémentaire au mode, il y a quelque chose de spécial dans le fait que la plupart des joueurs aient joué beaucoup avec au moins un des autres joueurs de leur équipe constituée pour l’occasion, mais qu’ils n’avaient jamais joué en groupe de cinq auparavant. Le lobby d’avant-match, dans les moments précédant le début du scouting, est un mélange de présentations maladroites et de conversations privées au milieu du réseau social Discord. Mais dès que la phase de scouting commence, et mieux encore, quand la phase de sélection et d’interdiction débutent, il n’y a plus que LOL qui existe. Soudain, cinq personnes qui ne savaient pas exactement qui était l’autre quelques minutes plus tôt, savent exactement ce qui se passe et quelle est leur mission.

Que les joueurs soient des amis proches ou non, tout le monde dans le groupe peut comprendre la fierté et la frustration qui accompagne un « target ban », ou un « jungler » tirant d’une manière particulièrement impressionnante. En toute honnêteté, un groupe de cinq personnes qui n’ont jamais vraiment joué ensemble n’est probablement pas le meilleur moyen de gagner dans Clash, mais il y a quelque chose de spécial dans la façon que League of Legends a de créer son propre vocabulaire universel et comment ce jeux peut mettre cinq personne sur la même longueur d’onde.

Pour résumer, peu importe le niveau, les joueurs ont pour la plupart témoigné d’avoir participé à une grande expérience en jouant à Clash, même s’ils n’ont pas été en mesure de gagner l’un ou l’autre des tournois dans lesquels ils sont entrés.

Les améliorations à envisager. Clash est clairement une expérience merveilleuse, mais cela n’empêche pas le joueur de subir quelques frustrations ici et là. Certains participants ont constaté un problème avec le besoin d’un substitut en cours de tournoi. Essayer de naviguer dans le menu et de comprendre comment faire ce changement peut s’avérer fastidieux et confus.

Le système de tickets est aussi quelque chose qui semble un peu… inutile ? Les joueurs qui en achètent peuvent participer à des matchs, mais en quoi cela est-il vraiment intéressant ? Pour les gamers ayant déjà beaucoup de Blue Essence, acheter des tickets n’est pas vraiment un problème. Mais certains membres d’équipe, à qui il manque toujours quelques champions, préféreraient de loin s’acheter plus de champions pour pratiquer que d’avoir une sorte de droit d’entrée arbitraire. Et gagner plusieurs jeux en Flex 5 est juste… trop pour un seul ticket. Il faudrait donc encore creuser l’utilité de ces tickets.

Ensuite, il pourrait être intéressant de savoir quand les autres équipes du tournoi ont fini de jouer et qui a gagné, même en plein milieu d’un jeu. Cela pourrait se faire via un message de discussion. Ce n’est pas un indispensable, mais cela permettrait au joueur de savoir s’il a le temps de faire une pause et c’est toujours appréciable.

La principale plainte auprès de Clash reste que le mode n’est pas disponible tout le temps. De nombreux membres de la League ont modifié leur façon d’aborder leur file d’attente en solo et leur file flexible (en guise de préparation pour Clash plutôt que pour les jeux qu’ils souhaitent vraiment gagner).

Un autre problème évident et assez constaté avec Clash au cours de la fin de semaine de la bêta est que les outils de reconnaissance que Riot donne ne sont tout simplement pas suffisants pour faire le travail. Bien sûr, les points de maîtrise sont agréables, et ils pourraient donner un bon aperçu d’un tour d’un ennemi, mais c’est à peu près tout. Un simple historique de match donnerait deux fois plus d’informations en deux fois moins de temps. De plus, si dans Clash un joueur joue un rôle différent de celui de sa file d’attente solo, vos chances d’obtenir des informations utiles sont encore plus faibles.

Pour finir, aussi amusant que cela puisse être pour les joueurs de rechercher un autre joueur sur OP.GG, dans l’espoir de développer rapidement une stratégie, il ne devrait pas être nécessaire de consulter un site web externe pour obtenir les informations les plus basiques sur ce qu’un adversaire pourrait vouloir jouer.

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